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Chaque année les étudiants travaillent tous sur un projet fédérateur dans lequel ils s'investissent. Ce projet permet de mettre en pratique à la fois des connaissances informatiques mais aussi linguistique, ...


Un exemple : le projet "Cdrom Multimédia"

Il consiste en la réalisation d'un Cdrom, permettant à l'étudiant de mettre en pratique les compétences et connaissances acquises tant en cours d'informatique, pour la partie conception, réalisation (depuis le système de boot automatique, en passant par la réalisation de l'interface de navigation, des pages HTML, des graphismes ainsi que des divers scripts, scénarii et autres programmes) qu'en cours d'anglais (pour ce qui concerne le contenu) ou qu'en cours de management (pour ce qui est de la partie –suivi de projet- )

Déroulement du projet : il débute réellement en deuxième période de cours, mais sera initié dès la première période par les cours d'e-learning et création de pages HTML. Le projet s'étale ensuite jusqu'à la fin de l'année.
A cette issue la classe présentera le projet dans sa globalité, puis chaque groupe viendra commenter la partie qu'il aura réalisée.


Le projet se déroule en quatre phases:

Phase une

1 - Sur la forme:

  • Apprentissage des éléments de base permettant à chaque étudiant de concevoir des scénarii dans le contexte du Web.
  • Appropriation des outils informatiques permettant de programmer et créer des pages HTML avec graphismes et animations.

2 – Sur le fond:

  • Le professeur d'anglais joue le rôle de "Client", il soumet à la classe un ensemble de demandes ( réalisation d'un diaporama avec QCM, jeux interactif portant sur des notions de vocabulaire ou de grammaire etc..). Chacune de ces demandes constitue un "sous projet".
  • L'ensemble de ces sous projets s'inscrivant dans le projet global de création du Cdrom: il s'agit donc d'un projet "ouvert" à vocation évolutive, devant permettre d'ajouter/modifier des sous projet sans remettre en cause l'ensemble de l'architecture.

La gestion de projet mise en œuvre a pour but d’atteindre les objectifs initiaux avec le respect des 7 points précédents, en les contrôlant régulièrement durant le déroulement du projet.

Phase deux

Le "Client" propose à l'ensemble de la classe une liste de "demandes informelles". A cette issue, une étude initiale de faisabilité devra permettre à la classe de déterminer et choisir par groupe de 4 à 5 personne le thème de son choix. Chaque groupe désigne un "manager" qui aura la charge de la réalisation du sous projet ( dans le respect des délais, charte graphique et autres impératifs…)
De plus la classe désignera un "chef de projet" qui assurera le lien entre les groupes afin d'aboutir à une réalisation globale Il aura pour mission la planification du projet, avec notamment les éléments suivants:

  • La planification des ressources
  • L'établissement d'un diagramme de Gantt du projet
  • Une synthèse des étapes clés
  • Faire ressortir les dépendances inter projets
  • Tenir compte des changements
  • Gestion de la communication (Rendre un dossier complet )

Phase trois

phase importante ! Elle consiste à vérifier et à tester la partie informatique. Mais aussi contrôler et faire valider le "contenu" par l'enseignant concerné.

Phase quatre

Réaliser une maquette (Bêta test, prototype fonctionnel) en intégrant l'ensemble des sous projets sous une même structure. Tests.

Innovation 4IM, Jeux de simulation d'un projet grandeur réel

Un projet annuel sur une problématique donnée par une entreprise simulant l'organisation opérationnel optimale dans le cadre d'un grand projet informatique.
Une véritable équipe PROJET, jusqu’à 50 participants encadrée par des consultants...

 


Au-delà des cours théoriques en management de projet (40 heures chaque année du cursus), nous souhaitions donner aux élèves la vision globale de ce qu’est un projet complexe en entreprise (refonte d’une infrastructure, mise en place d’un ERP, lancement d’un jeu vidéo, …), ainsi que des difficultés rencontrées (risques techniques et humains). C’est pourquoi nous avons développé une méthodologie pédagogique innovante et unique : les SIM GAMES.

Concrètement, le SIM GAME est un projet annuel reposant sur une problématique donnée par une entreprise et simulant l'organisation opérationnelle optimale d'un grand projet informatique ou multimédia. Tous les membres d’une promotion participent à ce SIM GAME.

Le SIM GAME vu des élèves :
-    Un  outil pédagogique présentant une vue globale en situation quasi réelle de la gestion de projet
-    Il permet à un élève qui ne le pourrait pas en entreprise, d’être confronté à un projet ambitieux et complexe
-    Un cas pratique à moyenne échelle
-    Un projet fédérateur étudiants / vacataires / direction

En début d’année, les équipes projet sont constituées (Client, Maitrise d’ouvrage, Maitrises d’œuvre, …). Elles sont managées par des consultants spécialisés (organisation, support technique, qualité, sécurité, …).
En troisième et dernière année du cursus, nous introduisons des complexités supplémentaires :
-    Les élèves répartis en équipes concurrentes, doivent répondre dans les 15 premiers jours à un appel d’offre. Des bonus pour l’équipe gagnante !
-    les développements (informatiques et multimédias) sont faits par les élèves de première année et sont concentrés sur une seule semaine ; les élèves de troisième année jouant le rôle de chef de projet informatique. Nous appelons cela le Speed Coding.
Le travail des équipes est suivi grâce à des réunions d’avancement hebdomadaires et des comités de pilotage mensuels.


Les SIM GAME font travailler en mode projet un grand nombre d’individus (entre 20 et 50 personnes suivant les phases) sur un sujet commun. Pour cela, il est nécessaire de mettre en place des outils de gestion de projet efficaces.
L’Institut utilise pour cela les outils collaboratifs les plus avancés.

 


 
     

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